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【eスポーツ】オリンピック新種目に!?「イースポーツ」攻略、人口、プロゲーマーになるには、日本が強化するタイトルは?

イースポーツオリンピック

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エレクトリック・スポーツのことをeスポーツといいます。
電子機器をつかって行うゲーム、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲーム、ビデオゲームにおけるスポーツ競技のことを指してeスポーツというそうです。このeスポーツがなんとパリのオリンピック種目に加えられる可能性が出てきているそうです。

2018年3月総務省によって『e スポーツ産業に関する調査研究 報告書』が提出されました。調査期間は2018年2月20日~3月8日関連企業10社へのアンケートをもとに作成されています。報告書作成の目的は、世界に普及が進み国内でも成長が見込まれるeスポーツについて知ると同時に普及することにあるということです。

e スポーツの人気タイトルは外国製のものが多く、日本は人材も不足しておりe スポーツ後進国であることを受けた調査と言えます。



目次 Contents

e スポーツの定義・歴史

e スポーツとはコンピューターゲーム(以降、ゲーム)を用いた競技を指します。ゲームにはPC ゲーム、家庭用ゲーム、スマートフォンゲームが含まれます。また、アミューズメント施設に設置された業務用ゲーム機を用いて行われる場合もあります。

■歴史
1972年 スタンフォード大学で計算機科学専攻の学生によって「Spacewar!3」の大会が開かれ、米雑誌「ローリング・ストーン」に記事。
1974年 セガTVゲーム機全国コンテスト
1990年 任天堂社は「スーパーマリオブラザーズ」、「ハイウェイスター」、「テトリス」といった人気タイトルの競技を行う「Nintendo World Championships」を企画し、北アメリカの 39 都市を回る大規模なツアーを行う
1991 年 アーケードに登場したカプコン社の「ストリートファイターⅡ」が一大ブームを巻き起こし、各地のゲームセンターで競技大会を開催。「餓狼伝説」、「バーチャファイター」、「鉄拳」といった格闘ゲームジャンルのアーケードゲームタイトルがゲームセンターを中心にファンコミュニティを形成し、日本における eスポーツ産業の礎を築いた
1997年 アメリカで設立された「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL/米)」。
1998年 CPL/米が賞金制の大会を開催。それにより、プロ化の流れが本格始動
2000 年 韓国文化体育観光部の支援を受け、韓国 e スポーツ協会(KeSPA)が発足、。e スポーツの放送、e スポーツイベントの開催といった包括的な事業に官民協同で乗り出す
2000年 ドイツでエレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)が設立され、オンラインリーグ開催やメディア事業を開始。その他フランス、中国、イギリスといった国々で e スポーツを興行として行う企業・団体が次々と設立された
2010 年 格闘ゲームジャンルのコミュニティからプロ選手が次々に誕生し、プロ選手達が世界で開催される大会で活躍、興行としての e スポーツへ
の注目が集まるようになった
2017 年  Riot Games 社は「League of Legends」のリーグ大会「The North AmericanLeague of Legends Championship Series」を開始。
2017 年  Activision Blizzard社は「Overwatch」のリーグ大会「Overwatch League」を開始し、パブリッシャー・デベロッパーによる e スポーツリーグ大会が相次いで始まっている。これらのリーグはフランチャイズシステムを採用しており、リーグに参加する各チームが地域の独占権を保有している。(区分けされた地域において、1 チームしか活動できない)リーグ参加チームを固定することで、ファンはシーズンを通してチームを応援することができ、更には安定的なチームの露出によって、新たなスポンサー企業や配信企業を引き寄せている。
2018 年 2 月に行われた平昌冬期オリンピックでは、公式大会として ESL 社が運営する「Intel Extreme Masters」の「StarCraft Ⅱ」の決勝大会が行われた。、動画配信サービス「オリンピックチャンネル」でもその模様が配信された。e スポーツのオリンピック種目への追加が議論される中で、一般的な認知・受容が高まりつつある。

e スポーツのゲーム種類

■同一のタイトルがアップデート 5を繰り返し長年にわたって継続的にプレイされるケース
「League of Legends」におけるアップデート情報は、「新しいキャラクターの追加」「既存キャラクターの性能の変更」「既存アイテムの性能の変更といったアップデート情報が公式 WEB サイトを通じてユーザーに告知される。「League of Legends」の場合は数週間に 1 度といった頻度でアップデートされています。

■タイトルがシリーズ化し、新たなナンバリングタイトルが継続的にプレイされるケース
「ストリートファイター」

ジャンルは、

・マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)/
MOBA は全世界で人気を獲得しているゲームジャンルで多くはPCゲーム。、北米、アジア、欧州といった幅広い地域で人気があるが、日本のプレイヤー数は未だ発展途上。日本におけるスマートフォンゲームの市場規模は 1 兆円を達成している。
主なタイトルは「League of Legends」、「Dota 2」、「SMITE」、「Vainglory」など。

・ファーストパーソンシューティング(FPS)
一人称視点でキャラクターを操作し、銃器等のアイテムを用いて敵対するキャラクターを打倒するゲームジャンル。日本でも多くのプレーヤーを獲得している分野。
主なタイトルは「Counter-Strike: Global Offensive」、「Overwatch」、「Call of Duty:WWII」、「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」(2017年12月同時接続数300万人を記録)など

・コレクタブルカードゲーム(CCG)
CCG とはトレーディングカードをデータ化し、アプリケーション内でトレーディングカードを用いて対戦するゲームジャンル。。日本の e スポーツ産業にとって大きな可能性のあるゲームジャンルといえる。
主なタイトルは「Hearthstone」(全世界プレーヤー7000万人の記録)、「Shadowverse」、「Gwent」など。

・格闘ゲーム
格闘ゲームとはキャラクターを操作して相手と“格闘”し、対戦相手を打倒するゲームジャンル。格闘ゲームは特に日本で人気のある e スポーツジャンルであり、e スポーツタイトルとして使用されるタイトルは日本企業が開発・販売しているものが多い。日本ではアーケードゲームや家庭用ゲームに対するプレイヤーの嗜好によって他国とは異なるゲーム文化が生まれ、今日に至るまで独自の e スポーツ産業を形成している。
主なタイトルは「ストリートファイター」シリーズ、「鉄拳」シリーズ、「GUILTY GEAR」シリーズなど。

・その他スマートフォンゲーム
2012 年の「パズル&ドラゴンズ」に始まる日本のスマートフォンゲーム市場の拡大は、2013 年には家庭用ゲーム市場を抜き、2016 年には 1 兆円を超えるまでに至っている 。スマートフォンゲームにおける人気タイトルが e スポーツの競技として採用され、国内で大規模な大会が開催されている。
スマートフォンの高機能化に伴い、MOBA、FPS といった高度な性能が求められるジャンルのゲームがスマートフォンでリリースされ始めており、端末の普及をアドバンテージとして、スマートフォンをプラットフォームとした e スポーツ市場が今後も成長していくことが予想される。
主なタイトルは「パズル&ドラゴンズ」、「モンスターストライク」など。

eスポーツが盛んな国・eスポーツ人口

アメリカ、中国、韓国などでもeスポーツは盛んで、eスポーツはスポーツとして認定されていて、プロゲーマーはスポーツ選手として人気を博しているそうです。

世界のeスポーツオーディエンスを含めた人口は3億3500万人(2017年)にも上るそうで、2018年には13.8%成長見込みとなっています。市場規模は2017年で700.9億円で、2018年には38.2%の成長が予想されています。

日本のオーディエンス人口は158万人(2017年)にとどまり、市場規模は5億円未満となっています。
市場期の試算内訳は、
・スポンサー・広告収入: 約 1.3 億円以上
・チケット収入: 約 1.2 億円
・賞金: 約 0.9 億円
・グッズ収入: 約 0.1 億円
・著作権許諾収入: 約 0.1 億円
・放映権収入: 約 0.1 億円

世界大会での賞金額は最高26億円を超えるが、国内大会では1260万円にとどまり、その差は歴然としています。後進国のほどが見られます。



プロライセンス制度

プロライセンス制度とは、日本の e スポーツ団体である一般社団法人日本 e スポーツ連合(2018年2月1日発足)が認めた e スポーツのプレイヤーに対してライセンスを発行する制度です。

プロゲーマーの定義

– プロフェッショナルとしての自覚を持つこと。
– スポーツマンシップに則り、プレイすること。
– プレイ技術の向上に日々精進努力すること。
– 国内 e スポーツの発展に寄与すること。

プロライセンス発行対象者

以下、全てを満たす者を対象にライセンスを発行されます。
– 前述のプロゲーマーの定義に誓約していること。
– 当連合公認大会において公認タイトルの競技で優秀な成績を収めること。
– 当連合の指定する講習を受けること。

2018年2月時点の公認タイトル
・ウイニングイレブン 2018
・Call of Duty: WWII
・ストリートファイターV アーケードエディション
・鉄拳 7
・パズル&ドラゴンズ
・モンスターストライク

プロライセンスカテゴリー

1.「ジャパン・e スポーツ・プロライセンス」
同ライセンスは、15 歳以上、義務教育課程を修了している人を対象とされます。
※但し、20 歳未満は保護者の同意が必要
2. 「ジャパン・e スポーツ・ジュニアライセンス」
同ライセンスは、13 歳以上 15 歳未満で、プロライセンス発行に値する人を対象とされます。
※高額ではない賞品の獲得は可、賞金は不可とされます。
※15 歳に達した場合は、本人と保護者の意思を確認した上で、プロライセンスを発行されます。

例外的ライセンスの発行について

「実績保有者へのライセンス発行」
ライセンス発行開始時から過去にさかのぼり、公認タイトルの大会で著しく優秀な成績を収めている人には、例外的にプロライセンス及びジュニアライセンスが発行されます。
※但し、発行には IP ホルダー※の推薦が条件となります。
※IPホルダーとは:ゲームタイトルの著作権(Intellectual Property)を保有する者(Holder)で、主にゲームメーカーのことを指します。

チームライセンスの発行について

法人格を持ち、かつ IP ホルダーが実績を認め、当連合が承認した場合に発行されます。
※但し、別途定める誓約書の提出が必要となります。
・1 名以上のライセンス保有者がいるチームは、公認大会へチームとしての出場が可能。
※但し、賞金獲得時はライセンス保有者のみに授与されます。

ライセンスの有効期間

ライセンスの有効期限は2年間。
※なお、更新に際しては、e ラーニングによる講習が必須となります。

ライセンスの発行管理

ライセンスはタイトル単位で発行。
また、以下 3 項目をベースに、当連合競技委員会内で協議し、ライセンス発行を行う公認タイトルが決定されます。
・ゲーム内容に競技性を有すること。
・3 ヶ月以上の運営・販売実績を有すること。
・今後も e スポーツ大会の運営予定を有すること。

一般社団法人日本 e スポーツ連合(jeSU)

2018 年 2 月に行われた Gz ブレイン社主催の e スポーツ大会「闘会議」において、これらのタイトルの初の一般社団法人日本 e スポーツ連合公認大会が開催され、計 15 人のプロ選手が生まれています。

大会を開催するための手順

1.大会開催申請
著作権者に大会を開催したい旨を申請します。

2.大会内容の調整
申請に伴い事業者と著作権者の間で合意を形成します。

3.基本契約の締結
制約や利益の分配等につき合意し契約を取り交わす

4.プロモーション
大会を告知し集客する

5.配信の準備
配信プラットフォームの選定、大会コンテンツの制作を行う

日本におけるe スポーツ強化タイトルは?

■格闘ゲーム
コミュニティが多数存在し、多くのプロ選手が活躍している。
日本と同様に、東南アジアやアメリカといった格闘ゲームジャンルの盛んな地域と連携し、市場拡大を模索していく必要がある。ゲームタイトルを開発する段階でこれらの地域でのプレイヤー獲得を見据えて仕様を調整することで、e スポーツ市場の土台となるコミュニティが形成されていく。例えばバンダイナムエンターテイメントコ社の「鉄拳 7」ではフィリピン人の女性キャラクターを投入し、地域ファンへの訴求をはかっている。

■MOBA・FPS
グローバルの e スポーツ市場をみてみると、MOBA・FPS といったゲームタイトルが主流であり、グローバルで活躍するプロ選手の育成強化が必要。

プログラミング教育が注目され、幼少期より PC に触れる機会は増えています。プログラミングと並行し、PC を用いたゲームに親しむことで、e スポーツ興行のファン、更にはプロ選手の輩出にも大きな効果が期待できるということです。

e スポーツを観戦する配信メディア&リアル観戦

e スポーツを配信する主なメディアは以下です。

・Twitch/
世界最大のゲーム配信サービス。ゲーム投稿数は1億2400万本(2018年)。視聴者は動画に対してコメント、スタンプ送信といったことが行える。動画配信者に対して毎月のスポンサー登録を行う、動画単位で“投げ銭”を行うといった、ファンが配信者に対して様々な形で支援できる機能が実装されている。
個人の購読者数に応じた収益プログラムが用意されている。日々連動する表示数、再生時間といった指標ではなく、なだらかに推移する購読者数を指標として収益を計算するため、動画配信者は着実に収益を上げることができる。また、広告表示回数に応じた収益、購読者数に応じた収益、チップ(視聴者の寄付)に応じた収益、ゲーム販売数に応じた収益など、その他の収益獲得手段も充実している。

・YouTube/
Google 社が運営する「YouTube」はゲーム実況動画の配信プラットフォームとして最も利用されている配信サービスである。ゲーム配信動画の視聴者数は「Twitch」の 2 倍以上にのぼり、2016 年では 5 億 1700 万人が YouTube でゲーム配信動画を視聴している。
「YouTube」には主に 2 種類の収益プログラムがある。1 つは動画のインプレッション(表示)に応じて支払われるプログラムであり、Web ページの広告と同じく、表示回数と広告単価に応じて配分が決まる。もう 1 つは動画の視聴時間に応じて対価が支払われるプログラムであり、サブスクリプションサービス「YouTube Red」加入者の課金額が、総動画再生時間に対する配信者の動画再生時間の比率に応じて配分される。

・ニコニコ動画/
ドワンゴ社が 2007 年から運営している「ニコニコ動画」はアニメ、音楽といった様々なエンターテイメントの動画が配信される国内最大級の動画配信サービスであり、月の利用者数は約 900 万人、有料会員数は 200 万人を超える。同プラットフォームから「幕末志士」、「最終兵器俺達」、「もこう」といった有名ゲーム実況者が生まれている。
Gz ブレイン社は「ニコニコ動画」において多数のチャンネルを展開しており、「ファミ通App VS」をはじめとしたチャンネルで e スポーツタイトルを用いた番組を配信している。「ボーカロイド」といったアプリケーションを用いたゲーム実況動画が多数投稿されている。ゲーム実況が世界的な市場を確立する中で、「合成音声」によるゲーム実況動画は日本独自の文化といえる。

・OPENREC.tv
「OPENREC.tv」は CyberZ 社が運営するゲームに特化した動画配信プラットフォームで、後発ながら、高画質や充実したコメント機能によりユーザー数を拡大している。サイバーエージェントグループが展開する「Shadowverse」や任天堂社のゲームタイトルの生放送が多数アップロードされており、e スポーツジャンルでは日本最大規模のサービスにまで成長した。

■ゲームを視聴したりコメントする理由

1.攻略方法やテクニックを学びたいから 41%

2.何となく見てしまうから 31%

3.実況者のファンだから 15%

4.未発売のタイトルや新作の内容を知るため 15%

5.そのゲームに思い入れがあるから 14%

6.自分の代わりにゲームをやってくれるから 13%

7.ゲームを買ったり課金するときの参考にするため 10%

8.比較して自分のレベルがわかるから 7%

参考:総務省レポート



アジア大会公開eスポーツーウイニングイレブンで日本が優勝

2018年9月1日、ジャカルタ・アジア大会の公開競技で対戦型ゲームの「eスポーツ」の人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」の決勝が行われ、日本がイランを下して優勝しました。公式ユニホーム姿で登場した近畿大の杉村直紀選手(21)と高校生の相原翼選手(18)がチームを組んで出場したのです。相原選手は17歳の時にプロ認定を受けて優勝ということで、日本のeスポーツの先駆けとして活躍してくれそうです。が、プロはまだまだ二けたしかいないという草創期のeスポーツには可能性しか見出せません。

気になるのは選手の健康ではあります。アメリカのチームに入っているという夫婦のプロゲーマーが登場していましたが、格闘ゲームで世界一のタイトルを持つ夫さんは一日14時間「練習(ゲーム)」だそうです。夫婦のデートもゲームセンターに行くのだとか。

目は悪くならないのだろうか。電磁波被害はないのかな。長時間同じ姿勢をとっている弊害はないのだろうかと気になるところではあります。
選手生活を伸ばすには健康に気を付ける必要もありそうです。

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